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第490章(2/2)

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对于这些不同策略的思考,也成了薛恒对游戏乐此不疲的动力。

然而,每当他尝试把这个想法投实践,却发现自己总被编程难倒。他尝试学习编程,却一次次发现自己在写代码方面实在没什么天赋。

有一天在学校,薛恒听同桌卢浩说起他的室友曹毅学围棋的故事。一开始,曹毅只是在手机上和网友棋。后来,两盘棋直接把7班的围棋特服了,再后来,那围棋特生又推荐了自己的老师,亲自教导曹毅……

——玩游戏的要一地释放给玩家,多一分少一毫,都有可能让玩家失去挑战的兴趣,或者继续去的信心。

在父母看来,薛恒只是坐在电脑前,屏幕上是他最喜的游戏的画面。可他们都不知,儿已经参透了游戏设计中一些相当的理念。他们中的“宅”,实际上是薛恒在游戏设计领域的一次次探险。

再把自己喜的几款游戏放在一起对比,一就通。

概念再好有什么用,还不是没办法变成真实的互动验?

难度较的boss时保持健康的血量,还是先收起来不用,保存盾牌的耐久度?

薛恒的数学成绩一般,只在的某特殊效果作用,和田潼曦一起成为“数学题上瘾”的两个幸运儿,却也只是昙一现。

有了自己总结的理论支撑,薛恒迫不及待地想将象的概念转变成实践。依然是通过excel表格,他了大量时间设计了一款鸽爬塔类游戏,行数据调试,还通过excel的随机数功能,为他的游戏数值增添了一些不确定

薛恒很快观察到,这些游戏之所以能成为受到全世界人民喜的爆款游戏,数值平衡非常重要。角的攻击力、防御力,怪的抗、血量,品的补血、回蓝效果,都要让玩家在挑战中获得成就,却始终保持一压力。

那些在excel表格中跃的数字再鲜活又有什么用,还不是没法变成屏幕上活生生的游戏世界?

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看着自己在excel表格中规划清晰的关卡度、完平衡的数值模型,薛恒却束手无策,到格外沮丧。

对于如何在难度与乐趣之间把握微妙平衡,薛恒逐渐产生了自己的悟。

然而,在面对这些和游戏相关的数据时,他却时常灵光一现,推算自己喜的游戏中的数值曲线、升级曲线、掉落几率……

薛恒在玩游戏的过程中,不仅受着这些游戏的魅力,更在老师的鼓励,开始关注自己玩的游戏背后妙的设计。

以他最喜的rpg游戏为,薛恒特意拉了张excel表,建立了一相当复杂的表格系统。他不厌其烦,记录起关卡递时遇到的每个小怪的各项数值、玩家装备的成、掉落记录等数据。

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