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上开始?不,这个说法不确切,
照游戏中间的时间虽然已经到了真实的历史上发生了甲午海战的日
,但由于中日玩家们都小心翼翼地将各自地
度
行调整,以便将最后的决战放在上线人数最多的周末,现在双方虽然剑
弩张,不过却都有意识地脱离了接
。

游戏后的吕振羽首先发现的就是这一
。随着游戏
运营一年多,游戏中奋战的玩家越来越多,成熟的玩家们自动扮演起了调节者和控制者的角
。
中国的玩家们是经过了大风浪的,他们中间的不少人已经承认,日本玩家在这个极其讲究集
的游戏里的表现远比中国玩家要好。有相当不少的日本玩家,没有在自己的地盘上玩这个日本战国题材的游戏,而是
了对全世界开放的。没有人能说清楚,到底是什么
引了他们,是相比起日本战国来更大的地图场景和更丰富的角
设定?还是最
400万人同时在线的可怕数字?
可是,正是这不到5万的日本玩家,从游戏的一开始就屡屡让数量是他们数十倍的中国玩家吞
苦果。开始的时候是江南沿海地区的袭扰战将数以十万计的中国玩家拖在了那里,间接导致了两次鸦片战争的场景里,中方的主力作战
队兵力不足,用人海战术和牺牲战术抵抗西方的总
战略最终失败。打破历史
垒的局面至今仍然没有
现过……
相反的,一直以来,中国的玩家表现一直不怎么样。大
分人,确实都在游戏里玩得不亦乐乎,走战斗路线和非战斗路线的人同样因为游戏的丰富
而兴奋。但是,作为整
来说,中国玩家的表现就乏善可呈了。虽然一些资
玩家一直想努力组织一个从商业,技术一直到武力,整个
系能协调健康发展的玩家结构,但却因为各
各样的原因,始终无法成功。最大的问题就是,人太多了,大家的想法也太多了,而牵扯到的个人利益,更是让团结,成为一个不可能完成的任务。
在两次鸦片战争中,中方的主力就分为几派,主张积极抵抗,节节设防的有之,主张诱敌
打游击战的有之,主张聚集天
玩家,
行会战一鼓而定的也不少,甚至在这个以
国主义为基调的游戏里,还是
现了明哲保
,只
个人级别的投降派……在谁也没办法说服谁的
况
,大家各自为战,在混
的指挥中,甚至发生了不少此隶属两个派别的
队打起遭遇战,打了很久才发现是自己人的事
。
玩家如此,再加上符合历史事实的各

,要打破历史
垒就成了一
奢望。在甲午海战这个历史场景里,由于有封闭测试的玩家取得打破历史
垒的经验,加上一年的磨合好歹让国
玩家形成了几个大的势力阵营,终于算是拿
了一
看上去还算是合理的方案。
北洋
师现在除了几个不能被改动的npc之外,已经全
是中
级别的玩家在扮演着
至铁甲舰二副,低至码
小
兵的角
,平均级别可以说是
得吓人。由于玩家们的密集,也造成了必要的时候可以不
npc发
的命令,自己采取有利措施的
况。这些中
级玩家,大
分都是在封闭测试中
过北洋
师任职的原班人
,新加
的也被这些老玩家们层层筛选,必须是有一技之
的。
由于不少玩家在清政府里担任了比较
的职位,现在的北洋
师在后勤补给方面和军备方面比起真实历史上的北洋
师
上了不止一分。
而在战略上,为了能获取先机,中国玩家中的
锐
队早就
兵朝鲜,以55万人的雄厚兵力和日本方面玩家和npc的混成军队对抗,每天都有大大小小的战斗,至少到现在为止,中方还是保持着优势的。
可是,这些
大的兵力在作为npc一方的清政府的观
里却是叛逆,清廷的远征军
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