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控制得好一些,商城影响力小,玩家自主易模式完善的游戏,也会稍微好一些。

对于这类的况,星泽的策划们都行了细致的分析和参考。星泽的层有策划制作网游经验的人其实不是太多,而其中经验特别丰富的几乎没有——除了林舒。

所以林舒在策划期就一直给手迷津。

如今在主要的一些关键设定上一策划人也已经慢慢都有了自己的想法,企划也在一天一天地完善,林舒的心思据飘到了别的地方。

就是星泽这系列游戏的“主要生命力”。

很重要,以国目前的形势来说,一个新的好的游戏模式,几乎都可以带动一条产业链了——这不是夸奖。网易靠天龙八和梦幻西游建立了两条产业链。林舒隐约记得好像有人提起过这么一句来自言的名言,叫“从那以后,我上的每一个人都像你”,如果转换到网易上,大概就是,“从那以后,我的每一个游戏都像你”。

然而这还是好的,因为比起网易一直在重复自己,更可怕的是某些游戏公司,“从此以后,我生的每个娃都像隔老王”。

简直贻笑大方。

林舒觉得,一个原创的游戏也许不必所有设定都新颖,但是却一定要有独属于自己的特和亮。这个特和亮,一定要能赋予玩家新的乐趣和喜悦,而并不仅仅是新鲜而已。

就目前来说,新网游的设定上,林舒扩大了更新的比重,而这游戏更新方式又和其他游戏的更新方式并不相同,因为它是一“跨越式”的更新方式。

不是更新游戏容,而是持续增加新的世界。把所谓的新资料片,到新“世界”。

不过,这其实也有些问题。因为这会导致新服建立之后不久,很多人可能会因为新鲜而一起涌新的服务。如何维持原服务的生命力,让它也有一定的更新度,是林舒之前在思考的问题。

然后昨天晚上的小游戏,突然让林舒有了新的想法。

乐未来设计的小游戏,是通过学生彼此错给予惩罚方式而形成的互动。那样的环境中,林舒和居铭丰哪怕不参与活动也会觉得气氛很闹很有趣。这让林舒有了一些灵

林舒一直以来对于星泽的技术优势十分清楚,就是AI逻辑,语音互动和开放概念。不过总来说总结这些技术的心,也就是玩家和游戏程序的互动。或者以表象来说,是玩家和NPC的互动。

但是这其中也有一个问题,就是再生动的AI,那也不是真的人类。它们既没有望,也没有主动想的事。程序设定终究是程序设定,需要人力去构建,因此有规律,却缺乏意外

这也是网游会比单机更加引玩家的原因——因为有人与人之间的互动。

不过人气什么的是之后运营时候才需要考虑的问题。筹划初期,林舒考虑的却是怎么把好。而之前活动时的气氛让他想到了另一个概念。

——通过玩家的作为,影响NPPC之间的关系。玩家不会永远留在游戏里,而NPC却始终在那里;NPC没有自主意识,无法自动创造意外,但是玩家却可以。

未来

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