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都在考虑如何在不太为难玩家的来增游戏。”

“说句实话,目前国外大分的知名动作类游戏确实都几乎不设置敌我判定,这法确实增了游戏,但是同时也给很多玩家设置了游戏障碍。也许一些资玩家还是玩得去的,但是对于一般玩惯了国单机和网游的玩家,或者是刚开始接游戏的新人玩家,这却是一个非常难以逾越的障碍了。比如说一不小心就会攻击到同伴或者中立NPC之类的,都是比较让人焦躁的况。”

“我国和一些游戏大国不一样,在动作类角扮演游戏之中其实还发展得极为有限。大分玩家都是不习惯这样的设置的,所以就我个人来说,其实并不推荐取消敌我判定的设置。”

“这事说到底,我们只不过是需要一足够有魅力,有特的战斗模式,来打响名气。但是什么样的战斗模式才足够有特?”谭愿说,“我这段时间把市面上稍微有名一的游戏几乎都试玩了一,包括那些我觉得玩起来有难度的,又或者纯粹没有门关卡只是作为消遣的。除了这些,我还玩了各各样的休闲游戏,想要从里面获得一些灵。”

“除去一些模拟养成类的不谈,我这段时间光战斗模式就玩了很多,即时制的,回合制的,战棋类的,击类的,卡牌类的,策略类的……后来我发现,几乎所有战斗模式几乎都是凭依在两能力上——就是神经反应速度和策略上,只不过是更偏向哪一项的区别而已。”

谭愿如是说:“所以我就想,如果说痛快淋漓的动作格斗是游戏战斗的一个卖,那么纯粹依靠智能策略的游戏方式为什么就不能成为另外一个卖?我常常读,知中的主角以能力来说,一般分为两,就是悍勇善战的武者,和智计无双的谋士。”

“如果有让玩家成为前者的快玩法,也应该有让玩家会到运筹帷幄快的玩法才对。”

林舒耐心地听完了谭愿的叙述,然后说:“……你说了这么多,想来对于大的规则已经有自己的想法,不如直接说设计吧。你要怎么让玩家会到运筹帷幄的快?要知设计一新玩法本并不是一件简单的事,你了,玩家未必会买账。”

谭愿就开说了一自己的设计。

其实她的设计本质上就类似于植大战僵尸一类,只不过更为复杂。

“……一定量的灵力值可以创建机关。机关分为可见型和发型,可见型是可以被看见并可以被攻击的机关,而发型则是发之后立刻爆发伤害并消失的机关,其他类我暂时没有想到,不过可以集思广益慢慢设计。”她这样说着,拿了文件继续说,“玩家主要依靠机关行攻击,但是对战时候敌对可以直接攻击玩家的防护罩,一旦防护值消耗完毕,则能攻击玩家自,导致死亡……”

谭愿把自己想到的设定一一说了来。结果林舒听着听着,却是惊讶起来,然后神探究地望向了谭愿。

结果这一望就有了额外的发现。

等会议结束之后,林舒突然问了谭愿一句:“谭愿,你家里又叫谭意明的兄弟或者堂兄弟吗?”

谭愿听了,却是心突然一惊,才回答:“不,我没

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