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都在考虑如何在不太为难玩家的
况
来增
游戏
。”
“说句实话,目前国外大
分的知名动作类游戏确实都几乎不设置敌我判定,这
法确实增
了游戏
,但是同时也给很多玩家设置了游戏障碍。也许一些资
玩家还是玩得
去的,但是对于一般玩惯了国
单机和网游的玩家,或者是刚开始接
游戏的新人玩家,这却是一个非常难以逾越的障碍了。比如说一不小心就会攻击到同伴或者中立NPC之类的,都是比较让人焦躁的
况。”
“我国和一些游戏大国不一样,在动作类角
扮演游戏之中其实还发展得极为有限。大
分玩家都是不习惯这样的设置的,所以就我个人来说,其实并不推荐取消敌我判定的设置。”
“这事说到底,我们只不过是需要一
足够有魅力,有特
的战斗模式,来打响名气。但是什么样的战斗模式才足够有特
?”谭愿说
,“我这段时间把市面上稍微有名一
的游戏几乎都试玩了一
,包括那些我觉得玩起来有
难度的,又或者纯粹没有
门关卡只是作为消遣的。除了这些,我还玩了各
各样的休闲游戏,想要从里面获得一些灵
。”
“除去一些模拟养成类的不谈,我这段时间光战斗模式就玩了很多
,即时制的,回合制的,战棋类的,
击类的,卡牌类的,策略类的……后来我发现,几乎所有战斗模式几乎都是凭依在两
能力上——就是神经反应速度和策略上,只不过是更偏向哪一项的区别而已。”
谭愿如是说
:“所以我就想,如果说痛快淋漓的动作格斗是游戏战斗的一个卖
,那么纯粹依靠智能策略的游戏方式为什么就不能成为另外一个卖
?我常常读,知
中的主角以能力来说,一般分为两
,就是悍勇善战的武者,和智计无双的谋士。”
“如果有让玩家成为前者的
快玩法,也应该有让玩家
会到运筹帷幄快
的玩法才对。”
林舒耐心地听完了谭愿的叙述,然后说
:“……你说了这么多,想来对于大
的规则已经有自己的想法,不如直接说设计吧。你要怎么让玩家
会到运筹帷幄的快
?要知
设计一
新玩法本
并不是一件简单的事
,你
了,玩家未必会买账。”
谭愿就开
说了一
自己的设计。
其实她的设计本质上就类似于植
大战僵尸一类,只不过更为复杂。
“……一定量的灵力值可以创建机关。机关分为可见型和
发型,可见型是可以被看见并可以被攻击的机关,而
发型则是
发之后立刻爆发伤害并消失的机关,其他
类我暂时没有想到,不过可以集思广益慢慢设计。”她这样说着,拿
了文件继续说
,“玩家主要依靠机关
行攻击,但是对战时候敌对可以直接攻击玩家的防护罩,一旦防护值消耗完毕,则能攻击玩家自
,导致死亡……”
谭愿把自己想到的设定一一说了
来。结果林舒听着听着,却是惊讶起来,然后
神探究地望向了谭愿。
结果这一望就有了额外的发现。
等会议结束之后,林舒突然问了谭愿一句:“谭愿,你家里又叫
谭意明的兄弟或者堂兄弟吗?”
谭愿听了,却是心
突然一惊,才回答
:“不,我没
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