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是让周帆愣了一愣,而后才说
:“仙一和仙四的经典,在于它们对于人
的塑造和剧
中对于主要角
之间
的渲染。有好人
,有跌宕起伏的剧
,又有
动人心的
……这才是制造经典的完整要素。我们
游戏,重
就在剧
、游戏
和互动
。”
“剧
固然是我们需要重
考虑的
容,但是它本
和游戏
与互动
是没有直接的冲突的。白苗你知
游戏里为什么会设定等级和经验值,而这样的设定为什么会最后普及,并成为经典设定吗?以及为什么会有练级狂这样的存在吗?”
周帆不急不缓地询问白苗。
他的问题太过
跃,让白苗一时之间不知
周帆想要问的是什么?
结果反而是白驰文开
回答
:“因为经验值和各
属
会把玩家的努力量化,让他们可以清晰地一
见到自己每一动作的成果。这样的数值化
理会让很多人沉迷其中,所以才有练级狂这
存在,也所以才能把枯燥的重复练级过程变成了玩家的休闲娱乐。就本质来说,数值其实是所有单机或者网络游戏的基础和
华。”
白苗问
:“这跟
不


互动系统有什么关系?”
周帆笑了笑,说
:“白苗你可能觉得
互动系统的重
在于‘
’两个字上面,但是在我看来它的重
是在于‘互动’这两个字上面。”
“我们平日玩游戏作为娱乐,同样是看动画走剧
,与看电视看漫画有什么区别?其实最大的区别就在于一个互动。数据让玩家有了一个与游戏互动,参与
剧
的机会。而这其实才是游戏的最大魅力。”
“玩家游戏过程之中的互动,能让他们
会到自己的作为对主角的成
,剧
的
展产生了作用,那就是最大的乐趣。不但能令他们更加投
游戏,也可会给他们带来成就
……这
成就
,是再怎么
彩
人的剧
都换不来的。”
“我不反对你对于‘经典’的看法,但是我认为经典其实远远不止是一
模式,一
路线。好故事和好玩法,非但不应该冲突,还应当是相辅相成,互相促
的。”
周帆话说到这个份上,荆和终于也忍不住开
了,说
:“但是周帆,我们也应该了解到一件事,那就是玩家的
力是有限的。游戏本
就是一
活动,是需要专注的……”
却听谭愿开
说
:“玩家可以在游戏过程之中选择专注的方向,但是我们不能限制了他们的方向——相反,我们还要给他们提供尽可能多的专注方向。就好像我们会在游戏里给玩家提供多
技能路线,多
剧
路线一样——我们应该也能让他们选择走主线剧
,还是攻略成就事件……”
如是双方争论了许久,最后终于妥协取得了共识。
新引擎会加

互动系统,但
互动系统不需要像第一版模拟养成类型那样复杂,不再与主线剧
错影响。玩家可以自主选择角
成为队友,然后
行攻略。
新引擎的
互动模式参考目前市面上同类的主
游戏和经典作品,但也不是照搬设定。
照官方的意思,主题的人
互动参照宇峻奥汀的和,大宇的,以及著名的,等系列,施行自主选择队友
队制度。
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