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“同样能够起到视觉欺骗效果的【冰海幽灵(冰系)】技能‘断
斩’,虽然不影响其他技能使用,但是一应攻击技能作用的实效会大幅度减弱……”
“八成左右。”镜双程一顿,尽量给
准确数值,“但状态叠加不受影响。且,‘断
斩’技能效果没有中断,视觉效果为
效
预,故可将其划到可
互轴段’的弱
互、隐□□互中。”
“由此,在卡牌数量有限,且
控者单一的时候,便可以快速确定
攻的时机。”
“同理,对于对手而言,也是如此。”
风声簌簌,
声潺潺,被设置在不远
钓
怀的鱼竿颔首又上扬,惊得一只青蟹遁
土中,一只幼雀飞向远方。
镜双程适时给凤一苇留
时间消化。
“这么说,有周期
锁血机制的boss其实也可以划段
行输
了。”凤一苇喃喃
。
他倒是不至于对这个都不了解,只是在
行知识迁移时的类比。
刷boss有特定的输
窗
,卡牌对战时亦然。
尤其, 针对有特定虚弱期或者技能免疫效果的卡牌,不
特殊状态的成因为何,但作为对手不就是果断抓住时机, 主打一个“趁病要命”。
“是。”
“至于轴
分,可以
据不同的卡牌技能单次维持的时间
度, 冷却时
和一定时间段
能够有效发动的频次而依次列明技能轴线。”
“轴线越
, 往往相同时间
的技能效果就有限。轴线越短,瞬时效果可能就越
……这
在不仅在卡牌实战中能够明显
现, 也是设计卡牌时经过无数验算检验的重要标准, 以此规范和约束破坏游戏平衡的
况。”
“技能轴线有
有短、有
有细、频次有
有低,
照效果区分有对己对敌之别、有攻击辅助之分、也有单
群
区域之差异。”
“以此类推, 可以列明对手领域的技能轴, 在没有其他外力的
预
,同等数量的卡牌对战在条件允许的范围
持续不断发动技能
行对决,时间轴上
两类技能轴相重叠, 摒除不可
互阶段的
分,就能得
双方的伤害数值并由此得
胜负结论, 这便是最简单的胜负判断标准。”
为了辅助理解,镜双程拾了
树枝, 在石台前方
的地面上简单绘制
示意图。
太近了——
两
石台的距离本就接近, 再加上二人本就


, 纵然侧
而坐,也能清楚
应到
边人的气息, 就更别说
两人俯
一起看图。
“你……”
言又止,心起涟漪。
庄园
的昼夜更迭时间是可以自己调整。
之前为了不过于沉溺于游
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