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在手环屏幕上
一个数,闻无眠向笑容满面的瞿年伸
手。两人两只
手环的手握住的瞬间,一
机械音凭空响起:
【玩家闻无眠,决斗胜利。 】
一秒,瞿年
到
传来一阵
烈的麻痹
——是来自手环的电击。
他倒在地上,四肢发
,嘴里却忍不住不停地发
“咯咯咯”的笑音,庆祝计划得逞,让闻无眠开局便把六
行动
全
消耗殆尽。
……
拉开
前房门的瞬间,闻无眠低
,漫不经心扫了
腕上手环的显示屏——
【玩家闻无眠,您已扣除行动
:2
。 】
房门打开的瞬间, 一条黑漆漆的狭
走廊
现在闻无眠
前。
跟想象中一扇门后是另一个房间的布局不同。一旦加上密闭走廊,玩家非常容易迷失其中,难度何止增加一星半
。
而且, 因为规则是优先五
连成一线的队伍获胜, 所以极其依赖
能。
走廊里没有灯, 只有来回呜呜呼啸的
风。关上房门的瞬间,整条走廊完全被黑暗笼罩, 一丝光线也无。不得已,闻无眠只好不停
亮智能手环的屏幕, 照亮脚
, 以免被裁判准备的某些“惊喜”绊倒。
“……”在视力失去作用的
况
,人
其他
官的
锐度会被无限放大,一
风
草动都会被迅速捕捉。这也是为什么人在黑暗中更容易受到惊吓的原因。
闻无眠迈开双
, 奔跑起来。脚步声传到走廊尽
,又被反弹回来。无边黑暗里, 就好像
边始终有一个正在追逐自己的怪
。
而前方又是一片未知,不知
会有什么在黑暗中静静等候自己。甚至连
一
门在哪里也看不到。生死
压之
,连游戏场地的设计也是铁了心要折磨玩家。
“阈限空间。”闻无眠边跑边想。说白了就是利用阈限空间不断增大玩家的心理压力,最终
某些违反常理的决定来。
从一个目的地到另一个目的地中所要经过的空间,都可以称之为阈限空间。比如
夜空无一人的停车场、街
、地铁站。这些地方容易引起人们无限的遐想,比如突然
来一只鬼、一
尸
、一个杀/人犯……充满了未知和无限可能,很容易使人产生
张不安的
绪。
思绪漫无边际地放飞一会, 她总算来到走廊尽
,伸手一摸——
居然是一堵墙!
棋盘上居然还有死路的存在? !
运气真够背的。她忍不住在心里暗骂。此时,手环上微弱的灯光提醒她左侧还有路。
闻无眠对游戏地图的设计有些震惊, 甚至不确定左转过后的终
会不会还是一堵墙。如果是,就会浪费大量宝贵的开局时间。
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