“毕竟看起来玩家会看到无数次的死亡界面,这很容易令玩家沮丧,乃至大骂老板您啊!”
刘雄笑:“怎么可能?我当然不是用难度来刁难玩家。”
“这样是不是给玩家的压迫
太
了?”
“许多东西都没有,这样许多东西才会有,玩家会有充足的想象空间。”
“而随着剧的展开,玩家的想象空间也会渐渐的扩散开来。”
小林想了想,又问了一个关于联机方面的问题。
付一定程度的努力和死亡次数,通关终究是不成问题的。”
小林问:“加
了联机的模式……联机几个小伙伴一起闯关还好,联机的pvp模式,始终
觉有
不对劲呢。”
刘雄笑了:“压抑?这不是更好吗?就是要让玩家从视觉和心理上都到压抑和恐怖,这样才能让玩家们更好的沉浸在游戏的氛围中。”
刘雄问:“有什么不对劲呢?《黑暗之魂》不是主打联机的游戏,但这并不代表《黑暗之魂》的联机就可以很弱。”
“游戏难度极,关卡各
恶意满满,然后主角又没有台词?”
“失败——研究分析——得结论——克服困难——变
——获得成就
。”
“老板,看起来这是一单人挑战
难度boss的arpg。”
刘雄摇了摇,说
:“设定里没有来得及写明,但我们的《黑暗之魂》将会采取联机合作通关,和联机对抗两
模式。”
“但看设定里老板您也提要加
联机模式,那么这个联机是怎么样
的呢?是像
星蝴蝶剑那样大家在一个地图厮杀吗?”
“或许《黑暗之魂》并不复杂庞大,但带给玩家们的乐趣,绝对不会少。”
“或许《黑暗之魂》在游戏验中很难,但是《黑暗之魂》的基本原理却很简单。”
不过嗨狗还是提了一个问题。
“主角没有台词,没有太多的个人故事背景介绍,连地图也没有。”
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“玩家想要知剧
故事,就得从游戏
滴滴的
验中积累剧
,从各
零碎的信息段落中获取相关信息,岂不
哉?”
“要知游戏难度
了,在克服困难击败boss之后的成就
也就会越
,这可是
!”
“至于游戏主角没有台词,也是我故意设置的。”
“要知,代
和沉浸
,也是我们
游戏的一个重要课题。”
“剧被埋藏的非常
,但是就是这些支离破碎的剧
碎片拼凑了一个壮阔的世界,而
为最底层的“玩家”(不死人、活尸、余烬),则通过一
的挣扎,慢慢的揭开这个世界的迷雾”
“保持一神秘
,保持一
未知
。”
小林还是迟疑的说:“《黑暗之魂》的难度这么
,
觉还是有些不友好啊,玩家会不会觉得我们故意在刁难他们?”
“而且,讲理《黑暗之魂》真的很难吗?”
“在战斗的时候,利用作手
和攻击响应,甚至可以把游戏玩成半回合制。”
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