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也就是说,他现在站在这里是他自己的安排,而他现在要
的,就是探明自己这么安排的理由和原因,并解决问题。
或者说,在他的记忆里,他还没有把这个设想转化成项目来
的想法,
船上的时间反馈显示现在是他最后记忆的三个月后,似乎可以说明空中过山车是在这段时间从想法转化为了现实。
也就是说,餐厅外的游
和洗手间
都是视角之外的景象,它们的存在并不必要。
奇迹号是他爸公司的设计师通过他小时候的蜡笔画设计
来的,是他父亲在他14岁时开发的项目,整艘游
预计建造4年,正好等他成年竣工,算是能陪他一步步
大的礼
。
可以说,除了设计这艘船的设计师外,童锐就是最了解这艘船的人。除了他自己,又有谁会把虚拟世界的地
安排在这里呢?而空中过山车也印证了这一
。
至于他自己为什么
现在这里,童锐还没有确切的
绪,但他可以确定自己在船上得到的时间信息并不正确。
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拿第一人称视角的游戏举例。一般来说,第一视角的玩家想要照镜
,都需要单独加载模块。这是因为在制作游戏时游戏商
本不会浪费时间去制作游戏主控角
面孔,毕竟第一人称游戏视角除了照镜
,玩家很少能看到控制角
的脸,那减少设备
能损耗就是最优解。
这是游乐场的常见项目,但对于在海上正常航行的游
来说,这还是一个新奇而大胆的尝试,而这个项目最初的设想就来自于童锐他自己。
首先就是这个世界与他自己的联系,童锐不认为导致现如今
况是他人特意陷害,这就不得不说明奇迹号与他自己的关系。
通过这段时间收集到的信息,童锐有以
猜测。
这至少需要半年及以上的时间。
另一个就是有关现实时间和他的记忆的问题,到目前为止,一共
现了三个时间节
,即他最后在前往日本飞机上的记忆时间,
船时间和现实时间。
刚刚在房间里看奇迹号的介绍手册时,他发现这艘船上设有空中过山车。
但事实上呢,童锐最开始接
生意就是帮妈妈
理游乐场的项目,他又怎么可能不清楚这样一个想法转化为项目、再从项目变成现实究竟需要多
时间吗?
作为礼
的主人,童锐自然参与这艘船的设计,这艘船到
都有童锐设计的细节和想法,每隔一段时间,他都会去造船厂看看这艘船的
度。
童锐还可以确定,这个世界围绕的
心是一个现实真实存在的某个人,只有人才需要制造景象和事件去制造渲染氛围,用视觉和故事去蒙骗
官。
的商业街和卫生间里突然消失的人都可以说明这一
。
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