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8月18日,周三。
《回
是岸》的deo
来了。
所谓的deo,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上的话也可以说是初始的试玩版本。
像《回
是岸》这
游戏,只要角
模型、动作、战斗系统等
容都完成个大概之后,搭
上几个场景,就可以
成一个初始版本。
一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步
行的,一边等着
术那边绘制新场景、新怪
,一边调试角
的动作、战斗等细节,这样可以加快研发
度。
裴总的办公室。
李雅达正在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要
给裴总试玩了。
裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据。
动作类游戏的制作门槛,是非常非常
的。
为什么有些国产的动作游戏打击
稀烂、玩着浑
难受,而一些国外的3a大作在打斗中却
觉酣畅淋漓、非常
快?
归
到底两个字:细节。
比如,角
拿着匕首、直剑、大锤等不同武
的时候,
动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。
当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。
一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不
畅。
此外,使用不同的武
对敌人
行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作
相应的破碎
。
比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击
和敌人的细微变化应该是有很大差别的。
如果大锤砸在怪
上,怪
却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击
很差”、“不真实”。
所以,调打击
是个技术活,也是个
力活。
不过这些问题,都是可以用钱来解决的。
《回
是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d
术
行微调,所以动作很
畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。
说白了,还是钱的事。
当然,调动作那是
术的事
,李雅达
不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。
就比如玩家用不同的武
砍上去,这个怪

应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式
发不同的受击动画,哪个掉血多?
多多少?
这些都是数值问题。
虽说类似沉浸
的3a大作都会尽可能地用血条等ui来展示生命值,但同样也是会有
数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。
李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来
验。
裴谦制止了她:“等一
,再把数据调一调,把怪
属
调
一
。”
李雅达一愣:“还调?已经很
了。”
裴谦

:“再
。把攻击力翻倍,不,两倍。”
李雅达:“?”
之前裴总就已经说过,《回
是岸》必须是一款难度超
的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑
、
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