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第234章 裴总的表演时间?(1/2)

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8月18日,周三。

《回是岸》的deo来了。

所谓的deo,也就是所谓的“示范”、“展示”、“样片”,放在游戏上的话也可以说是初始的试玩版本。

像《回是岸》这游戏,只要角模型、动作、战斗系统等容都完成个大概之后,搭上几个场景,就可以成一个初始版本。

一般而言,初始版本的调优,和后续场景资源的研发是同步行的,一边等着术那边绘制新场景、新怪,一边调试角的动作、战斗等细节,这样可以加快研发度。

裴总的办公室。

李雅达正在裴谦的电脑上调试,确认一些数值是否正确,等调试完了,就要给裴总试玩了。

裴谦则是站在一旁看着她调试游戏中的数据。

动作类游戏的制作门槛,是非常非常的。

为什么有些国产的动作游戏打击稀烂、玩着浑难受,而一些国外的3a大作在打斗中却觉酣畅淋漓、非常快?

到底两个字:细节。

比如,角拿着匕首、直剑、大锤等不同武的时候,动作肯定是不同的,每个动作的每一帧都需要非常认真地调节。

当然,用动作捕捉会好一些,但也同样是需要调节的。

一旦有任何一帧动作偏了、歪了、快了、慢了,都会让玩家觉得不畅。

此外,使用不同的武对敌人行击打,击中时敌人的反应也要不同,周边的环境也要作相应的破碎

比如用匕首攻击敌人,或者用大锤攻击敌人,打击和敌人的细微变化应该是有很大差别的。

如果大锤砸在怪上,怪却没什么反应,这就会让玩家觉得“打击很差”、“不真实”。

所以,调打击是个技术活,也是个力活。

不过这些问题,都是可以用钱来解决的。

《回是岸》买的是最好的动作模板,也在资源站上找了最好的3d行微调,所以动作很畅,跟一般的国产游戏有明显的区别。

说白了,还是钱的事。

当然,调动作那是术的事,李雅达不上手,但调数值,就得李雅达自己来了。

就比如玩家用不同的武砍上去,这个怪应该掉多少血?砍几刀能砍死?不同的攻击方式发不同的受击动画,哪个掉血多?多多少?

这些都是数值问题。

虽说类似沉浸的3a大作都会尽可能地用血条等ui来展示生命值,但同样也是会有数值的,只不过游戏中把数值隐藏起来了而已。

李雅达最后检查了一遍填好的数值,准备站起来把电脑让给裴总来验。

裴谦制止了她:“等一,再把数据调一调,把怪。”

李雅达一愣:“还调?已经很了。”

裴谦:“再。把攻击力翻倍,不,两倍。”

李雅达:“?”

之前裴总就已经说过,《回是岸》必须是一款难度超的游戏,项目组的所有人必须绞尽脑

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