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此外,还有环境问题。
魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到
的过程。
从最早的《恶
之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总
而言,难度是在逐渐降低的。
在保留魂系游戏
髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。
这说明,加难度,确实能降销量。
而且,魂系游戏的成功,是分地区的。
《恶
之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完全背
而驰,
崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完全
照上面的要求来制作,而是
了一款完全属于自己风格的游戏。
等
层发现这一问题时,恶
之魂都已经大
完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死
当活
医。
最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再
持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。
在发售前夕,著名电玩杂志fai通更是给其打
了29分(满分40分)的低分。
这款游戏在本土相当扑街,
崎老贼费尽周折联系到了欧
发行商,结果却
乎意料地火了!
这其中的关键因素,就在于魂系列游戏恰好符合欧

单机玩家的
味。
而魂系列游戏在国
真正大火起来,基本上要到15年前后了。
目前国
的游戏环境,大
上跟裴谦记忆中的相符,
难度游戏属于比较小众的游戏,并不受
迎。
既然如此,
一款
难度魂系游戏,只在国
发行,不就行了?
而且,为了防止这游戏被欧
玩家发现,故意
成华夏背景,增加一
文化隔阂,让欧
玩家想玩都玩不懂!
裴谦不由得非常得意,果然,人的创造力是无穷的。
如果不是为了亏损,他都不知
自己竟然能想
这么好的
来!
……
裴谦非常简洁地向众人说了这款游戏的定位,总结起来一共是五
要求。
第一,这是一款华夏背景的游戏,里面要充满大量的解谜元素,而且大量的谜题和文本
容,要用古文来撰写。
这一
,主要是为了防止这游戏被欧
玩家发现了,火起来。
到时候解谜需要优秀的古文功底,绝对让那些老外一分钟都玩不
去!
而这游戏主要在国
发售,即使不
其他语言的版本,也不会被系统判定为违规。
第二,这是一款超
难度的游戏。
裴谦要求,包旭和吕明亮两个人,要绞尽脑
、想尽一切办法,让玩家失败。
尽可能劝退更多的玩家,就是他们的第一任务。
第三,这是一款大场面的动作类游戏。
游戏中必须有大量的模型、动作、场景,所有
术资源的预算,全
拉满!
想尽一切办法,多
钱!
当然,这个所谓的多
钱,是以之前腾达游戏的投
来考量的,事实上裴谦的心理极限只是2000万而已。
再多了,他倒是还想
,但系统资金可能就不够了。
要是跟国外动辄研发资金几千万、上亿的超级大作比,那是不能比的。不过跟国
这些厂商的投
比一比,依旧称得上是大制作。
第四,这款游戏将采用最
的退款时限。
照官方平台的要求,平台上的游戏可以在实际游戏时间3小时之
退款,这个时间只能
,不能短。
事实上,绝大
分游戏商都希望这个时间能缩短,取消才好呢,
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