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短短的一个多小时,乔梁就已经跑完了游戏的第一个结局。
显然这游戏是鼓励多周目的,第一个结局跑完之后就再度回到了最初的那个房间,可以从
再来一遍。
不同的是,二周目开始时,将
据上一周目(或综合前n个周目)的结局,获得一些初始资金。
游戏中有一些特殊的游戏类型,比如orpg,是需要很大一笔研发资金的,玩家刚开始选择
这
模式,除非每一个选择都正确,否则几乎不可能成功,全都是因为资金链断裂而失败。
但二周目有了积累资金之后,再选择这
投
较大的游戏类型,成功率就会提升。
乔梁并没有立刻开始跑第二遍,而是陷
沉思。
这游戏……相当特别啊!
很难描述这是一
什么样的
觉。
在游戏刚开始的时候,乔梁很懵
,这游戏在不断地冲击他的惯
思维,让所有的游戏常识都碎成了渣渣。
游戏的名称是《游戏制作人》,
容也是如此,玩家要在游戏中扮演一名设计师,设计一款游戏,并最终接受市场的检验。
刚开始
游戏的时候,并没有太多让人惊艳的地方,反而有些劝退。
虽然支持键鼠
作和手柄
作,但也就只能移动和改变视角而已,整个游戏的全程就是在不断地奔跑,
本连开门、使用
这
互都没有,更别说战斗系统了。
跑到一个房间,选择一扇门
,就视为游戏
展到了
一个关键节
。
如果不是这游戏的画风确实
,房间中
现的场景剪影气氛烘托地非常到位,乔老
觉自己很有可能在开
就败退。
还有一个让人相当不
的,就是旁白。
本来乔梁以为,旁白只是在故事开
简单介绍一
故事背景的,可玩着玩着才发现,这个旁白竟然是全程都在,而且一直在刷存在
。
一直在笑我,
本没停过!
每次
一个房间
选择的时候,旁白总会用那
贱贱的、欠揍的语气说
某个建议。
比如,在选择氪金模式的时候,旁白会努力地怂恿玩家选择重度氪金模式。
最气的是,这个旁白大概是专业
t的,嘲讽能力简直爆表!
不
旁白说的选,会被它嘲讽;
照旁白说的选,最后打
一个失败结局,还是会被它嘲讽!
总之,这个旁白存在的意义,就是
馊主意,然后不断打击玩家的自信心,毒
属
ax,欠打属
ax。
有好几次,乔梁都被气得够呛,很想从屏幕里把这个贱贱的旁白给揪
来打一顿。
乔梁非常纳闷,这个旁白存在的意义到底是什么?
就是为了恶心玩家么?
也没
理啊!
疑惑、生气,是乔梁刚上手这游戏的第一印象。
但慢慢地,随着游戏剧
的推
,乔老
有了一
别样的
觉。
他发现,调戏旁白君好像才是这个游戏的
髓所在啊!
在很多选择中,故意不
照旁白君说的来选,旁白会有不同的反应。
刚开始的时候旁白不甚在意,只是有一些小无奈;
慢慢地,旁白开始有些不耐烦,开始努力地向玩家解释不听从他建议的后果;
再后来,旁白开始变得暴躁,说话更加刻薄,而且不留余地;
被气急了,会暴
如雷;
到最后,旁白则是会陷
一
破罐
破摔的心态,一
“我就静静地看着你还能闹
什么幺蛾
”的语气。
在每一个结局
来的时候,旁白的反应也会特别有趣。
如果玩家听从旁白的建议,失败了,那么旁白会对玩家冷嘲
讽,嘲笑玩家耳

、没有主见,活该失败;
如果玩家没听旁白的建议,失败了,旁白还是会对玩家冷嘲
讽,表示如果听了自己的建议,绝对不会失败,玩家就是活该;
如果玩家没听旁白的建议,最终成功了,旁白还会死鸭
嘴
,说听从自己建议的话,一定可以获得更大的成功!
虽然都会被嘲讽,但不同的是,玩家成功时旁白说话的语气会是酸酸的,非常有趣。
乔梁对这个
音演员产生了
厚的兴趣,很好奇他到底是怎么
到的,竟然可以把旁白的心态拿
得这么好,而且不同
绪的层次
极为分明!
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