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我的游戏风靡星际 第95(3/3)

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始料未及的是玩家开发了‘无鬼屋’玩法。

庄遥:就离谱!

作者有话说:

一章是二合一,明天21更新,不要走空

章一三四

庄遥开一则门视频。

“大家好, 我叫xx,今天的游戏是《毕业后我继承鬼屋》,这是一款由一人制作的独立游戏, 却在最近小火了一把,但我要介绍的玩法叫‘无鬼屋’,哈哈, 可能有观众朋友要问了,你这开鬼屋游戏没鬼屋怎么玩啊,这就不得不提制作人的名字了,它的制作人庄遥, 相信玩游戏的人对这个名字不会陌生,哪怕是一款小游戏, 也能开发不一样的玩法,这就是明星制作人制作游戏的实力了。”

庄遥拳了,什么叫她制作游戏的实力, 这分明是玩家搞事的能力,她设计之初本就没想过有玩家会卖鬼屋,把鬼屋卖了还叫什么鬼屋模拟经营?

“唔,我新开一个存档, 开局剧很简单,我们控制的主人公在大学毕业前夕突然接到消息, 父亲去世了, 匆匆结束学业回家继承鬼屋。”

“庄遥只用一张ppt代背景,没有使用过场动画导,这固然是一个人独立制作游戏力有限, 但如果是多人制作, 我想庄遥也不会在开增加太多笔墨。”

“我玩过很多蓝星公司品的游戏, 庄遥制作游戏的风格很明显,程短,见效快,玩法有阶,打开游戏,简单代几句,玩家就可以开始自己学习这游戏怎么玩了。”

“观众朋友,你们想想现在市面上大分游戏是什么样的?”

“打开游戏,先看动画,然后像提线木偶一样被npc指使着到寻路,制作组把饭喂到玩家嘴边,不吃不行,不吃游戏就卡住了。”

“我明白,游戏公司想要玩家知他们的游戏的是多么多么的好,生怕玩家觉得自己容少、度不够,可能是我心态浮躁、没办法品味游戏的魅力,我只觉得我想玩个游戏怎么就这么难,制作组游戏就够了,我玩游戏的时候,能不能少来给我指手画脚?”

庄遥脸上的表平平无奇,无悲无喜,虽然开局一张ppt,但其实她使用不少引导上的技巧,并不是没有行引导。

首先是设计一段剧或是一世界观来引导玩家,比如鬼屋的开局死爹回家继承鬼屋就是剧和世界观引导,本质上是对游戏行包装,还有提供目标行指导,比如经营鬼屋,比如赚取惊吓值活去,以主线任务现化,引导玩家在游戏中什么,除去任务系统外,成就系统和收集系统也是对目标行引导。

庄遥只是不用玩家讨厌的引导,不代表她不用引导,鬼屋这个游戏看似没有引导实际是引导。

但她的引导得再好也没用了,因为录视频的人把这些全都过了。

庄遥:叔叔我啊真的要生气了jpg

“画面一转,现在鬼屋门,能看到鬼屋的招牌和logo,但我们不要去,去万事屋把鬼屋产权证挂去,卖掉能得到500w,转让的话是40w转让费 每个月5w的月租,我的建议是转让,npc付了转让费接手鬼屋,等我们有鬼后,可以偷偷让鬼去吓唬他,把他吓疯让他去,我们再把产权收回来重新挂去,循环挣钱,比500w一锤买卖划算多。”

“对了这有一个很关键的地方,不要在鬼屋附近吓他,这会影响鬼屋的评估价,一旦让鬼屋产生不净闹鬼的传言,对来参观的顾客来说是利好,但对搞房产买卖是利空,其次是不能使用同一家代理签合同,在同一家代理签太多合同也会有风言风语产生。”

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