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玩家会收服很多鬼员工,鬼屋的建筑面积却不能无限提升,所以就有一些鬼员工,玩家虽然收服了它们,但鬼屋里没它们住的地方,只能暂时待在原地,本意是让玩家更好的规划鬼屋各主题之间的面积,
行有效取舍,但现在看来,反而是被利用了。
庄遥现在的心
很复杂,如果这游戏不是她
的,她现在怕是已经在疯狂心动了,这么缺德又符合玩家混邪天
的玩法,不玩岂不是很遗憾,但作为游戏的制作人,她又不是很赞成这
玩法。
庄遥:这游戏的制作人为什么偏偏是我!
庄遥叹了一
气,‘无鬼屋玩法’虽然邪典,但它挣钱挣惊吓值两不误,还不涉及卡bug,她实在是没什么可指摘的,只能说
手在民间,玩家思路多。
她关掉视频,一个单机游戏,玩家想怎么玩就怎么玩,解包
od都行,这又不是网游开挂,会影响其他玩家的游戏
验,odification即修改,比如xxx之无敌版,xxx之无限金币
版就是od改版,星际这方面抓得严,一般默认不开放版权,她不开放版权的话,其他人没办法自制od。
但指导老师没有放过她,在小组研讨会上,“我们以《毕业后我继承鬼屋》为例,你们觉得玩家开发无鬼屋玩法这
现象是好还是坏,庄遥你是怎么想的?从游戏设计的角度,这算不算设计失败?一位游戏制作人遇到这
况该如何去
?玩家是怎么看待这
玩法的?”
庄遥:qwq
“从游戏设计的角度,我确实是存在一些失败,但游戏
来是给玩家玩的,它的目标群
是玩家,它的服务对象也是玩家,就算是偏离了设计用途,只要玩家满意的话,我想这应该也是一款成功的游戏。”
“游戏现在正因为无鬼屋玩法得到关注度,作为一名吃到红利的游戏制作人,我觉得这个时候应该不要有拨
反正的想法,贸然去修改这
玩法,反而会导致玩家群
产生一些不良影响,原本
于上升势
的游戏可能会因为这
‘正确’的修改而陷
颓势,不如将错就错,听其自然,但我们也不能主动宣传这
玩法,毕竟这是玩家开发
来的非常规玩法,从原则上,这是不对的。”
或许是带着滤镜看人,不
庄遥说什么,指导老师都觉得有
理,“很好很好,除此之外,关于游戏中的引导问题,你有什么可以跟大家说的话吗?”
庄遥怀疑自己成了游戏引导不到位的案例,现在没事是因为她吃到了红利,但如果没有吃到红利就是反面典型案例,为了自己的名声,她解释
,“游戏引导分
引导和弱引导,弱引导有不打断游戏
程的优
,所以我制作游戏通常使用的是弱引导。”
“除了剧
引导和目标引导,还有弹窗引导,在玩家遇到新事
的时候,
一个小贴士,但这样一来会
行打断游戏
程,于是我的
法是在玩家遇到新事
的时候只是显示有新的小贴士被收录。”
指导老师想了一
,明白这个小改动是为了将玩家分
,“原本是会打断剧
,但改成显示有新的小贴士被收录,玩家可以选择不看,先打了再说,幸运的话打完再决定看或是不看,不幸的话就只能被怪打的满
是包,狼狈时停去看贴士,也有一些谨慎型玩家会主动去看小贴士再决定应对策略。”
庄遥
,“对的,弹窗引导被人诟病的一
就是被用来推送氪金礼包。”
指导老师笑了,“但是游戏公司要挣钱的不是吗?”
“还有就是社
引导,”庄遥说,“我只
了地区排名,但没
社
系统。”
游戏公司不是关心玩家的朋友
况才
的社
系统,是想让玩家在游戏中
到朋友增加玩家对游戏本
的粘度,才会在每日任务里
给好友
赞、互送
的任务,才有友
池这
垃圾中的垃圾池。
问题并不是所有玩家都是
衷与玩家发生互动行为的社
型,还有
衷与玩家发生单向行为的杀手型,
衷与世界发生单向行为的成就型,
衷与世界发生互动行为的探索型,尽
玩家并不局限于某一类型,大多都是混合型,但游戏公司从来不去想。
有些玩家现实里没有朋友也游戏中不想要朋友纯纯孤狼型,还有对成为现充一
也不羡慕的真伪柠檬
在
心呐喊着,我要是会
朋友为什么会来玩游戏,我特么不就是社
障碍/社
恐惧,我从现实逃到游戏还逃不掉吗?
对于这些玩家来说,社
系统很讨厌,尤其是和奖励绑定后,所以庄遥也只是略微用一
这
引导方式,照顾社
型玩家,但并不
挖掘。
指导老师不置可否,“这么
游戏界面确实
净清
了一些,但你是不是少说了
制引导,如果
制
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