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赛博朋克是一个陈旧的老题材了,几十年前就有,无数的小说漫画电影,无数的经典作品,这样的题材写不新意,因为前人把能写尽的都给写尽了,后来人再怎么写也只是在前人的框架里面打转。我只是个写网文的,考虑的也不是写新意,只是想把那个给抓住,抓住一就是胜利了,目前来说,我对我写的这篇文章是比较满意的,比以前的文章有步,那我就满意了。

前面说过,游戏系统文是自带优势的,很容易展开剧,可以为主角提供一个大的外驱动力,但是这个题材同样有一个缺,那就是理不好的话,会让这个驱动力缺失,让主角丧失主观能动。驱动力应该是外相结合的,游戏系统作为外驱动,如果表现过于势,就很容易让主角变成被系统控制的傀儡,机械地完成任务,没有一自己的想法,很难产生人格魅力,所以主角驱力的设置尤为重要。在这里,我给隗辛设置的驱力是复仇、承诺、自由之心,她所有的行动都是围绕这几展开,外驱动力相结合,让主角充满机动,这样故事写去就容易多了,不会让人产生那主角是被人推着走的,是被系统控制的工人的被动

世界观、剧线、线、都有了,都考虑到了,不过还有一是我需要重考虑的,就是矛盾与冲突。

那些日常向的文章看着很好,但是引人读去就需要非常的文字功底,要把平淡的日常写的有趣,这非常难以到,我并不擅写日常,我也不知我擅不擅写矛盾与冲突,但总归是比写日常要擅。写综英的时候,我的主角沉迷于搞事,搞了一个又一个事没有消停的时候,我总是用一个又一个大事件抓住读者的球,很少写日常,因为我不擅写日常,怕一写日常读者们就跑光了,我很清楚大家看的都是刺激的剧,刺激的剧能给人带来非同一般的验,所以在这篇综英之后我的写文路线也一直往这方面靠拢搞事、搞事,一直搞事

经常搞事的写法,剧展慢不来,因为事件与危机总是互相承接的,一个危机解决完了就会有一个危机,导致中间无法穿日常,我时常看到读者反馈说希望我,不然看得太累,但是写作习惯和文章基调使然,我难以慢来,并且大方向定了,也改不了节奏了,就这样一直写去了。一本我会尝试改,让危机不再那么密集分布。

为了更好地搞事,我文章里面的阵营、人、设定充满了矛盾与冲突,剥夺者和代行者对立,神和神对立,亚当和夏娃对立,联和教团、地组织对立,不同维

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