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赛博朋克是一个陈旧的老题材了,几十年前就有,无数的小说漫画电影,无数的经典作品,这样的题材写不
新意,因为前人把能写尽的都给写尽了,后来人再怎么写也只是在前人的框架里面打转。我只是个写网文的,考虑的也不是写
新意,只是想把那个
给抓住,抓住一
就是胜利了,目前来说,我对我写的这篇文章是比较满意的,比以前的文章有
步,那我就满意了。
前面说过,游戏系统文是自带优势的,很容易展开剧
,可以为主角提供一个
大的外
驱动力,但是这个题材同样有一个缺
,那就是
理不好的话,会让这个
驱动力缺失,让主角丧失主观能动
。驱动力应该是
外相结合的,游戏系统作为外
驱动,如果表现过于
势,就很容易让主角变成被系统控制的傀儡,机械地完成任务,没有一
自己的想法,很难产生人格魅力,所以主角
驱力的设置尤为重要。在这里,我给隗辛设置的
驱力是复仇、承诺、自由之心,她所有的行动都是围绕这几
展开,
外驱动力相结合,让主角充满机动
,这样故事写
去就容易多了,不会让人产生那
主角是被人推着走的,是被系统控制的工
人的被动
。
世界观、剧
线、
线、
都有了,都考虑到了,不过还有一
是我需要重
考虑的,就是矛盾与冲突。
那些日常向的文章看着很好,但是
引人读
去就需要非常
的文字功底,要把平淡的日常写的有趣,这非常难以
到,我并不擅
写日常,我也不知
我擅不擅
写矛盾与冲突,但总归是比写日常要擅
一
。写综英
的时候,我的主角沉迷于搞事
,搞了一个又一个事
没有消停的时候,我总是用一个又一个大事件抓住读者的
球,很少写日常,因为我不擅
写日常,怕一写日常读者们就跑光了,我很清楚大家
看的都是刺激的剧
,刺激的剧
能给人带来非同一般的
官
验,所以在这篇综英
之后我的写文路线也一直往这方面靠拢搞事
、搞事
,一直搞事
。
这
经常搞事
的写法,剧
展慢不
来,因为事件与危机总是互相承接的,一个危机解决完了就会有
一个危机,导致中间无法穿
日常,我时常看到读者反馈说希望我
一
,不然看得太累,但是写作习惯和文章基调使然,我难以慢
来,并且大方向定了,也改不了节奏了,就这样一直写
去了。
一本我会尝试改
一
,让危机不再那么密集分布。
为了更好地搞事
,我文章里面的阵营、人
、设定充满了矛盾与冲突,剥夺者和代行者对立,神和神对立,亚当和夏娃对立,联
和教团、地
组织对立,不同维
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